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Dungeon23 – La Tour-Univers #0

J’ouvre ce blog pour détailler mon processus de création lors du #Dungeon23, initiative lancée par Sean McCoy (son blog en anglais) dont l’objectif est d’écrire régulièrement tout au long de l’année 2023 un méga donjon comptant un étage par mois, une zone par semaine et une salle par jour. Ayant envie de pratiquer plus régulièrement l’écriture, autant vous dire que j’ai beaucoup apprécié l’idée !

L’objectif initial du défi est d’écrire un peu chaque jour, ce que je vais essayer de faire au mieux ; mais je publierai sur ce blog de manière plutôt hebdomadaire, voire bi-mensuelle. Les premiers numéros arriveront relativement rapidement car j’ai pris du retard que je suis en train de rattraper !

Ce premier numéro me servira à poser les bases de la Tour-Univers, notre méga donjon. Comme à mon habitude, je me suis inspiré-e d’éléments historiques et mythologiques – ici, il s’agit d’un mélange des civilisations sumériennes, de l’Empire d’Akkad et de la mythologie autour de la ville de Babylone. La Tour-Univers apparaît comme une sorte de Tour de Babel où chaque étage serait un royaume à part, tous soumis à un souverain qui s’envisage comme un roi universel ; elle fait également le lien entre la terre et les cieux, avec tout ce que cela implique !

TRIGGER WARNING : Ce méga donjon parlera de sujets très difficiles, comme le racisme, l’esclavage ou le sexisme. Le conflit moral et social y est important. Ce n’est jamais justifiable, à aucun moment je ne suis en accord avec ces opinions et le but de la Tour-Univers n’est pas de permettre aux PJ d’incarner des personnages racistes ou sexistes. Ce scénario est fait pour représenter des horreurs et donner la possibilité aux PJ de s’y opposer avec leurs moyens. Pensez à utiliser des outils de sécurité émotionnelle lorsque vous jouez pour vous assurer que personne ne se sentent mal à l’aise ou ne passe un mauvais moment durant la partie.


La Tour-Univers

Ce qu’on nomme communément la Tour-Univers est une gigantesque structure montant de la surface jusqu’aux cieux, là où résident les Primordiaux, ces entités cosmiques qui étaient là à l’aube des temps. La tour est large à ses deux extrémités et se rétrécit en son milieu, donnant une forme de toupie ; le point central de la structure est le milieu parfait entre la Terre et le Ciel, entre les mortels et les dieux, et c’est là que réside le Lugal-Anki, le Roi de l’Univers.

Le continent qui s’étend autour du lieu est faiblement peuplé, par des groupes vus comme des barbares, des êtres illettrés et incultes, violents et sanguins par les habitants « civilisés » de la Tour. Lorsqu’ils tentent d’approcher la structure, les courageux Phalangistes les repoussent vers leurs terres pour décourager toute invasion future.

Il existe au sein de la Tour-Univers douze royaumes :

  • 10 d’entres eux sont dirigés par les Ensi, des monarques ayant juré fidélité et payant un tribut au Lugal-Anki ;
  • L’un d’entre eux est le royaume de Pharaon, le seul monarque qui n’est pas soumis au Lugal et lui fait concurrence pour l’autorité universelle ;
  • Le dernier est dirigé par le Lugal-Anki lui-même (abrégé couramment en Lugal), qui se revendique roi universel et réside entre la Terre et le Ciel, comme parfait intermédiaire entre la mortalité et la divinité.

La Frontière

La frontière de la Tour-Univers est régulièrement patrouillée par des Phalangistes. On peut y trouver communément toutes sortes de bêtes sauvages et, régulièrement, des groupes d’Extérieurs (un des noms donnés aux mortels ne vivant pas dans la Tour) en maraude.

Rencontres aléatoires dans la Frontière

1d6 Rencontre

1 Une patrouille de Phalangistes comptant un capitaine et quelques gardes. Ils interrogent les personnages sur l’éventuelle présence de barbares et leur propose de les raccompagner à la Tour-Univers au besoin.

2 Une ou plusieurs bêtes sauvages, que ce soit des lapins ou des loups.

3 Un campement d’Extérieurs qui traverse la région, soit pour tenter d’entrer dans la Tour, soit pour se rendre en un autre lieu plus éloigné.

4 Une tour de guet des Phalangistes qui, si elle repère les PJ, enverra une patrouille les intercepter et vérifier qu’ils ne sont pas des Extérieurs.

5 Une troupe de quelques dizaines d’Extérieurs qui se préparent à tenter de rentrer de force dans la Tour-Univers. Ils sont fatigués de leur route et ont été chassés de leurs terres par une invasion.

6 Une scène de chasse impliquant un Phalangiste ou un Extérieur isolé.

Qui sont les PJ ?

Des habitants de la Tour : Ils y sont nés, y ont grandi et y ont vécu. Ils en connaissent les rouages et le fonctionnement et sont familiers avec la population de leur royaume d’origine. Ils font partis de ceux qui sont opposés aux traditions rétrogrades, notamment concernant les Extérieurs. Sauf exception, considérez toujours qu’un PJ réussit toute action visant à connaître le fonctionnement général de la Tour, ou le fonctionnement plus en détails de son royaume d’origine.

Des Extérieurs intégrés : Ils font partis des rares « barbares » qui ont pu pénétrer dans la Tour et être acceptés. Ils ont probablement vécu une vie difficile et ce statut ne les abandonne jamais. Le fait qu’ils soient souvent ignorés par les gens est, par contre, un avantage certain dans la vie courante. Sauf exception, considérez toujours que les PNJ originaires de la Tour sont peu intéressés par la présence des PJ.

Des notables de la Tour : Outre être des originaires de la Tour-Univers, les personnages en sont des individus remarquables par leur origine ou leur fonction. Ils sont prêtres, fils d’aristocrates ou encore de lignage divin. Ils font partis de ceux qui sont opposés aux traditions rétrogrades, notamment concernant les Extérieurs. On les respecte autant qu’on les craint pour leur importance, et ils sont capables de s’intégrer aux cercles politiques et religieux importants des royaumes. Sauf exception, considérez toujours qu’un PJ réussit toute action visant à entrer en contact avec des notables de la Tour.

Des hérauts divins : Envoyés par les dieux pour s’assurer que tout se déroule bien dans l’Univers, voilà le rôle des PJ. Ils peuvent être envoyés depuis les cieux, de manière plutôt officielle, dans une sorte d’inspection générale divine ; ou être envoyés depuis la terre, dans une mission plus discrète. Sauf exception, considérez toujours qu’un PJ réussit toute action visant à entrer en contact avec une divinité.

Instructions du Sage

Issues d’un long texte publiés par le premier des sages de la Tour-Univers, le même qui fît savoir aux Ensi qu’il fallait être prêts à se défendre contre les envahisseurs Extérieurs, les Instructions sont quelques maximes morales courantes dans les royaumes, appréciées de beaucoup, fortement critiquées par d’autres pour leur aspect rigide et rétrograde. Faites choisir une Instruction à chaque joueur, qui doit la lire et donner le ressenti de son personnage à son sujet.

  • L’enfant est le produit de ses parents ; il dépend d’eux maintenant et ils dépendront de lui plus tard, et ils doivent toujours se jurer fidélité.
  • L’esclave est le plus heureux d’entre tous : il n’a ni à penser ni à se tracasser, juste à obéir.
  • Le prêtre ne doit pas vivre avec les tracas des mortels, car il touche chaque jour à la divinité.
  • Celui qui vole doit payer le préjudice du vol ; celui qui tue doit s’acquitter de la perte.
  • Le souverain est celui qui est élevé pour l’être, car aucun autre ne saurait accomplir cette lourde charge.

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